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Mensaje  Garill Vie Nov 19, 2010 6:34 pm

1. Introducción y Cambios
2. Rotación
3. CDs
4. Estadísticas
5. Talentos
6. Los Sellos
7. Gemas
8. Glifos
9. Encantamientos


1. Introducción
Lo primero y fundamental, tener en cuenta que esta guía la he hecho teniendo en cuenta mi experiencia en el RPP y los escasos días de parche. Evidentemente, habrá algunas cosas (espero que no muchas) que estén equivocadas, así que si encontráis alguna de ellas, agradecería que me explicarais donde no estoy en lo cierto.

Empezaremos diciendo los cambios más significativos del paladín represión en este parche 4.0.1.
La nueva mecánica del paladín se basa en el Poder Sagrado, el cual se hace notar bastante en represión. Habrá varias formas de acumular Poder Sagrado (como máximo 3 stacks). La mayoría de las habilidades de ataque del paladín represión tiene un 40% de probabilidades de darnos un stack (gracias al talento Propósito Divino), aunque la que siempre nos lo da es el Golpe de Cruzado.

Con el Poder Sagrado tendremos la opción de poder usar nuestra nueva habilidad, Veredicto del Templario, y nuestra Tormenta Divina. Pero para que el daño infligido sea bueno, hay que usarlas cuando tengamos 3 stacks de Poder Sagrado.

2. Rotación
Lo primero que haré será diferenciar dos tipos de ataque:
Los principales: Golpe de Cruzado y Veredicto del Templario.
De relleno: Exorcismo, Cólera Sagrada, Sentencia y Consagración.
Hay que comentar que todas estas habilidades han cambiado. Exorcismo ahora no sale tan salta automático tanto como antes (el arte de la guerra ahora en vez de activarse con cada critico tiene un 20% de probabilidad de activarse con cada ataque), Cólera Sagrada ahora hace daño a todos los mobs, Sentencia ya no da ni mana ni vida…
Comenzare diferenciando rotaciones dependiendo del número de mobs. Aun así, tener en cuenta que es la prioridad de habilidades que incrementarían el dps al principio del combate.

Para pulls:
Sentencia>Golpe de Cruzado>Consagración>Cólera Sagrada>Golpe de Cruzado (Si lo tenemos de nuevo)> Exorcismo (Si tenemos el cd)> Tormenta divina (Si tenemos 3 marcas de Poder Sagrado) => En el caso de que no tengamos Exorcismo o tormenta divina, deberíamos volver a usar Sentencia

Para monotarget:
Sentencia>Golpe de Cruzado>Consagración>Cólera Sagrada>Golpe de Cruzado (Si lo tenemos de nuevo)> Exorcismo (Si tenemos el cd)> Veredicto del templario (Si tenemos 3 marcas de Poder Sagrado) => En el caso de que no tengamos el cd de Exorcismo o las 3 marcas para usar Veredicto del Templario, deberíamos volver a usar Sentencia

Para estas rotaciones, no he tenido en cuenta nuestro nuevo CD, Fanatismo. Éste nos proporcionará 3 marcas de poder sagrado durante 20seg cada vez que utilicemos Golpe de cruzado. Pero, ¿Qué pasa con esto? Pues principalmente que en la primera rotación no lo podremos usar, ya que no tendremos suficientes marcas. Eso sí, recordar que cuando lo tengáis activo, vuestra rotación debería basarse, única y exclusivamente en:
Golpe de Cruzado > Veredicto de templario (O tormenta divina en pulls).
3. Estadísticas
Otra cosa que es importante saber, es qué estadística es prioritaria. Lo primero ante todo es llegar a los caps que serian:
Cap de índice de golpe de un 8% que vendrían siendo 242 puntos
Cap de Pericia 26 puntos (214 puntos en índice de pericia)

Con la celeridad podemos hablar de Cap y del Soft Cap. Con Soft Cap nos referimos a la cantidad mínima necesaria de una estadística para poder ser efectiva a la hora de golpear. Por tanto el objetivo seria poder cappear Golpe de Cruzado para que tuviera un CD de 3seg.

Desafortunadamente, no es como la pericia o el índice de golpe, y no se puede basar en un solo numero y tenemos que tener en cuenta la latencia y el lag, al ser una estadistica que depende del tiempo. Para poder hallar nuestro soft cap, retributionpaladins.com, nos propone esta fórmula:

Teniendo en cuenta estos puntos, las demás estadísticas deberán ser escogidas según este orden siempre que sea posible:

1 – Índice de golpe – 8%
2 – Pericia – 26
3 – Celeridad – 30%
4 – Fuerza
5 – Crítico
6 – Agilidad
7 – Poder de ataque
8 – Maestría

Índice de Golpe:
Es fundamental para no fallar ningún ataque. Se debería de conseguir con el equipo, por lo que no habría ni que engemar ni encantar.

Pericia:
Necesario para que no nos esquiven ni paren ataques. Lo importante es llegar al cap, pero pasarse de él no vale para nada. En el caso de que te quedes corto por poco, siempre tienes la posibilidad de ponerte el Glifo de Sello de Verdad, el cual, al usar el Sello de Corrupción te sumaria unos 10 puntos de pericia.

Celeridad:
Nos reduce el tiempo de reutilización (CD) de habilidades como el Golpe de cruzado (imprescindible en nuestra rotación) a parte de disminuir el tiempo de casteo de otras.

Fuerza:
Aunque ya no tengamos nuestro talento Fuerza divina, cada punto de fuerza equivale a 2 puntos de poder de ataque.
No tiene límite, así que siempre que se pueda obtener más, bienvenida sea.

Crítico:
Dependemos del crítico para hacer daño. Lo ideal es estar sobre el 31 y el 35% sin buffos.

Agilidad:
Nos aumenta el crítico, pero aun así, siempre es preferible subir el crítico ya que para obtener agilidad generalmente tenemos de desechar alguna pieza que nos de fuerza, y eso… como que no.

Poder de Ataque:
Cuanto más poder de ataque, más daño produciremos. Generalmente viene dado en trinkets.

Maestría
Es la nueva estadística de Cataclismo, y realmente no esta muy alta entre nuestras prioridades. La maestría del Paladín Represión permite la activacion de la Mano de Luz, que hace que nuestro próximo ataque que consuma Poder Sagrado, no lo haga y que se use como si estuvieran los 3 stacks activos. Suena muy bien, pero reforjar maestría ahora mismo implicaria dar de lado a estadísticas mas importantes que ahora mismo beneficiarían nuestro DPS.
4. Talentos
Digamos que respecto a los talentos hay una base fija, que vienen siendo los 31 puntos relativos a la rama de represión. Aun con estos mismos se podrían hacer algunas variaciones.
Esta sería la build básica en represión que usaría yo:
http://es.wowhead.com/talent#sZZcbGsdks0fd

¿Por qué no pongo un punto en arrepentimiento? Considero más necesario utilizar ese punto en las otras ramas, ya que aumentarían nuestro dps.

Ahora es donde viene el dilema. Está claro que el Juez de la Luz deberemos de ponerlo, así aumentar un 12% la probabilidad de critico. ¿Pero qué hacemos ahora? Nos sobran 3 puntos y dos talentos factibles donde ponerlos: Sellos del puro y Sentencias del puro.

Supongo que la disposición de estos talentos dependerá del gusto de cada uno. Preferiblemente yo pondría los 3 en Sentencias.
http://es.wowhead.com/talent#sbhZZcbGsdks0fd

Pero claro, otros lo harán justamente al revés y pondrán 2 en Sellos del Puro y uno en Sentencias.
http://es.wowhead.com/talent#sboZMZcbGsdks0fd

O harán un mix de ambas
http://es.wowhead.com/talent#sbbZzZcbGsdks0fd

5. Los Sellos
En cuanto a los sellos antes teníamos una gran variedad de colores y sabores. Ahora nos los redujeron a 4.
Comenzamos con el imprescindible para bosses y pulls: el Sello de Verdad. Este sello, nos deja un precioso DOT (daño por tiempo) y una vez que se acumule 5 veces, cada ataque del paladín infligirá un 16% de daño sagrado extra. Es equivalente a nuestro anterior Sello de Corrupción.

Los otros sellos serían:
Sello de Rectitud, que haría que cada ataque cuerpo a cuerpo hagan daño sagrado extra. Solamente útil mientras no tienes el Sello de Verdad.
Sello de Perspicacia, no es muy útil para paladines represión ya que en raids y mazmorras es completamente inútil, ya que se supone que hay uno o varios heals que estarán curando a todo el grupo. Sólo en ocasiones peliagudas sería recomendable usarlo, por ejemplo si estas solo y ves que estas en un gran aprieto. A mí me salvo el culo en varias ocasiones.
Y por último el Sello de Justicia, el cual únicamente es utilizable en PVP, aunque ya no aturde al enemigo, solo le limita la velocidad de carrera mientras inflige una pequeña cantidad de daño extra.

6. Gemas
Para la gema meta, deberemos de meter un Diamante de asedio de tierra incansable, la cual nos da +21 agilidad y 3% de daño critico aumentado. El porqué de utilizar esta gema y no la que da AP es que esta última te obliga a meterle 2 gemas azules en vez de una. Así esa 2ª azul la podemos utilizar para meterle otra de fuerza que hará que ganes más DPS que con la otra.

En una ranura azul en la que te interese el bonus, métele una Lágrima de pesadilla, que da +10 de todas las estadísticas. Así ya tendrás resuelto lo de la gema azul de la meta. Las demas ranuras azules y las rojas deberan llevar un Rubí Cardeno Llamativo (+20fuerza).

En la ranura amarilla dependera de si estamos por encima o por debajo de nuestro Soft Cap de Haste.

*Si estamos por debajo de nuestro Soft Cap de haste usaremos Ametrino Fiero: +10fuerza+10Celeridad
*Si estamos por encima de nuestro Soft Cap de haste usaremos Ametrino con Inscripciones: +10Fuerza+10Critico

Engemarlo asi si en la pieza de equipo tienes:
Una ranura amarilla; una ranura amarilla y una roja; o una ranura amarilla y dos rojas

NO engemarlo así si en la pieza de equipo tienes:
Una ranura amarilla y una azul; dos ranuras amarillas; dos ranuras amarillas y una roja; o dos ranuras amarillas y una azul

7. Glifos
En cuanto a los glifos, hay varias opciones. Entre los glifos primordiales podremos escoger entre estos:
1. Glifo de Sentencia. Nos da un 10% de daño con sentencias
2. Glifo de Exorcismo. Aumenta un 20% el daño de exorcismo.
3. Glifo de Golpe de Cruzado. Aumenta la probabilidad de crítico del golpe de cruzado un 5%.
4. Glifo de Veredicto del templario. Aumenta el daño de esta habilidad un 15%.
5. Glifo de Sello de Vedad. Aumenta 10 puntos tu pericia cuando el sello de corrupción esté activo.

De todos estos glifos primordiales mi elección, en el caso de tener la pericia capada (ya sea mediante reforjar y stats de objetos únicamente), seria optar por el 1, 3 y 4. ¿Por qué Sentencia y no exorcismo? Principalmente porque la sentencia la usaras casi todo el rato, mientras que el exorcismo para que salte el Arte de la Guerra, ya no depende de cualquier golpe crítico, sino que con cada ataque automático tienes un 20% de probabilidad de que salte, lo que no es tan factible ponerlo.

En el caso de que te falte pericia, los glifos que se deberían de poner son el de Veredicto del templario y el de Sello de Verdad. El tercero recomiendo poner el de Sentencia, pero lo dejare a libre elección.

En cuanto a los glifos sublimes… pues hay bastante en donde elegir.
1. Glifo de Consagración. Aumenta la duración y el tiempo de reutilización de la consagración un 20%
2. Glifo de Cruzada asceta. Reduce el tiempo de reutilización de Golpe de Cruzado un 30%
3. Glifo de Martillo de cólera. Reduce el coste de Martillo de cólera un 100%.
4. Glifo de Cólera Sagrada. También aturde a elementales y dragonantes.

De estos, yo elegiría el de consagración, cruzada asceta y martillo de cólera (ya que ahora nos vuela más que antes), aunque el de cólera sagrada no está mal del todo tampoco.

En glifos menores ahora no hay mucho donde escoger…
1. Glifo de bendición de poderío. Reduce el coste del mana un 50% al usar bendición de poderío.
2. Glifo de bendición de reyes. Reduce el coste del mana un 50% al usar bendición de Reyes.
3. Glifo de Imposición de manos. Reduce el tiempo de reutilización de imposición de manos 2m.

8. Encantamientos
En cuanto a encantamientos, no creo que cambie mucho el asunto. Aun asi, esta es una de las partes que aun no he tenido tiempo de investigar.

Cabeza (en Caballeros de la espada de ébano en Corona de Hielo)
Arcanum de Tormento
+50 de poder de ataque y 20 de índice de golpe crítico.

Hombros (en Hijos de Hodir)
Inscripción del Hacha Superior
+40 de poder de ataque y 15 de índice de golpe crítico

Pecho (Encantamiento)
Estadísticas potentes
+10 en todas las estadísticas

Capa (Encantamiento)
Velocidad Superior
+23 de celeridad

Brazales (Encantamiento)
Asalto superior
+50 de poder de ataque

Guantes (Encantamiento)
Triturador
+44 de poder de ataque

Pantalones (Peletería)
Armadura de pierna de escama de hielo
+75 de poder de ataque y 22 de índice de golpe crítico

Botas (Encantamiento)
Asalto Superior
+32 de poder de ataque

Arma de 2M (Encantamiento)
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